Warhammer 40,000: Dawn Of Warの始め方 その7 ユニットのデータについて その1 基本ステータス

これから、各勢力での紹介を行っていくつもりだったのですが、これにユニットのデータをつけようとしていました。というか、一度はすこしユニットデータのページを作っていました。
しかし、このデータを調べる労力が非常にかかることがわかり、これを自動化するプログラムまで作ろうか考えていたのですが、ここは素直に外部のサイトの力を借りることをしました。
データの間違いなんかは自分で作っててもあるし、元々制作者側がゲームデータを間違っている可能性さえある。多分紹介するサイトはソフト的にデータを起こしている感じなので、とりあえずゲームデータとしては参考になると思います。

http://wiki.dawn-of-war.pro

このサイトではバニラ(オリジナルゲーム)だけでなく、Modのゲームも複数サポートしていますので、非常に有効です。多分バージョンアップにも対応してくれるでしょう。このサイトがなくならないことを祈ります。
このページで扱われているものについても、少し説明します。
・Dowstats balance modは多分、長い間独自のマッチングサーバーで行われているランク戦用のバランスパッチのデータです。これは今後の私のページでは扱わない予定です。もしかすると国際戦はこれで行われているかもしれません。
・Soulstormは昔の本体ですね。ある意味バージョンアップの予定はない、安定版です。ただ、今更これを利用する理由は、ほとんど無いと思います。
・Unification new racesはWikiへのリンクもありますが、多くの勢力をサポートするModです。これは私が取り上げたいメインのModです。バニラDoWの説明が終わらないと、正直説明自体も難しいので、このためにDoWの説明をしているくらいです。詳しくは後日取り上げます。
・Ultimate apocalypseは非常に面白いModです。こちらも紹介していく予定ですが、正直ゲームバランスはおかしいです。しかしWarHanmmer40,000としてのロマンは溢れています。次のバージョンが出たら多分取り上げます。というのは更新スピードが年単位なので。しかし内部の構造を見ると、ゲーム的にも面白くなる可能性があります。Modの難しいところはMod制作者が理想としているものがあっても、それが実現できるか別というところです。大抵は趣味の時間で作成しているので。
・Third(3rd) generationは以前取り上げています。非常に良いModなのですが、基本的にDCベースのModであったため、ちょっと今のゲームと違う部分があります。かなり早くDEに対応してくれていたのですが、多分今後は収束していくと思います。完成度は高く、面白いですけど。
・Titanium warsも古いModでDCベースのModです。結局は今のDefinitive EditionがSSベースなので、方針変換がないとつらいですよね。

今回は、とりあえずDefinitive editionのページをベースに説明していきます。
このページでは各勢力の全てのユニットデータがあるようです。その味方を説明します。
以下にTau EmpireのVespid Stingwing Strainというユニットの画面です。なぜこのユニットにしたのかというと、色々な要素がひととおり入っているからです。

上から見ていきます。最初にあるのがユニット名です。
次にCostとありますが、生産に必要な費用となります。青い旗印のようなアイコンが補給(RP)リソース、緑の雷マークが電力とかパワー(PW)と言われるリソース、次の人の形をしているのが、消費CAP(ビークルの場合は戦車の形)、時計のマークが生産時間となります。
だいたいこの4要素が基本です。必要のないコストに関しては省略されるようです。
次のReinforce costが部隊に増員するときのコストです。
Squad sizeは前のReinforceにも関係していて、部隊の生産時の初期ユニット数と最大ユニット数です。ユニットに空きがないと、Reinforceはできません。
Armor typeは攻撃の説明のときに詳しく説明します。このユニットはこういうアーマータイプだというのがわかっていればいいです。
Healthは1ユニットあたりのHPと回復値です。ゲーム上では部隊をクリックしたときには部隊全体の合計HPが表示されるので5ユニットだと1650と表示されます。ゲーム内では個別のHPで処理しているので、それぞれのHPはユニットの上のヘルスバーを見るしか無いです。
Move speedはゲーム中の距離の単位に対して、試してみたところ視界範囲から考えると5秒くらいの移動スピードです。
Moraleは最大値と回復値が示されています。横の数字はモラル攻撃に対する耐性値なのですが、計算式はよくわかっていないです。多分、0が耐性なしなので、マイナス側にいくほど耐性が高いと思われます。
Massはユニットの重量ですね。吹き飛ばし攻撃があったとき、確か確率で吹き飛ばされるのですが、重いほど吹き飛ばされないです。
Visionは視界範囲で、目に線が入っているのが普通の視界です。線が入っていないのがステルス状態のユニットを看破できる視界です。Vespidの場合は特殊で、視界の方が狭いので自分だけだと結局20のままです。他のユニットが視界を取っていれば、その範囲は見えるので看破できるというものです。この視界と看破、武器の射程というのはかなり重要なパラメーターとなります。というのは、ゲーム内で具体的にこれらは明示されないためです。
最後はLimitで生産制限です。CAPとは別に制限がある場合に設定されます。ゲーム内での機数制限となります。
WEBページの良いところは、翻訳が容易なところです。日本語に訳すと次のような表示になります。

色々と情報が日本語化されるとわかりやすくなりますが、ステータスの部分が若干崩れることがあります。なので最初に英語画面で説明しました。
元々Requiredと書かれていた部分が必須になっていますが、これはこのユニットの生産条件となります。生産場所はユニットを選択するときに、建物別になっていたと思うので、そちらが生産場所となります。

ビークルユニットに関しては、回復がないのでビルダーが修理する必要があります。RepairMaxというのは1人しか修理に参加できないということですね。そこでビルダーのユニットを見てみます。

ビルダーはCAPを消費しませんが、4ユニット制限になっています。これはゲーム内で4ユニットになります。制限ユニットは大抵ゲーム内なのですが、稀に研究やHQに関係する場合もあります。パワージェネレーターなんかはHQ1つにつき建てられる数が決まります。
ビルダーにはRepairの項目があり、回復量とコスト表示があります。修理にはお金がかかっているんです。結構HPの低いユニットは修理コストが高かったりするので注意が必要です。

最後に建物です。

HQであるストロングホールドは3人で修理出来ますね。
このゲームでは余裕があればHQを複数作ることも出来ます。その条件としてストロングホールドが必要とありますが、確かストロングホールドは無くても作れた気がします。ただHQがなくなる時点でゲーム終了な気がしますが、多人数プレイでは復活してくることもあります。
2つ目のHQを作るとき、Affected Onという追加コストが必要です。作れば作るほどプラスされていきます。これは特殊なシステムを抱えるネクロンのプラズマジェネレーターとかが代表的です。
次にここで生産できるユニットですが、チャプレインなんかはT2でないと作れません。各ユニットの製造条件(Requiredの部分)を見て、何が足らないか確認する必要があります。
Addonはこの建物に対する追加機能ですね。ストロングホールドではティアを上げるアドオンになっています。HQであるストロングホールドは3人で修理出来ますね。
このゲームでは余裕があればHQを複数作ることも出来ます。その条件としてストロングホールドが必要とありますが、確かストロングホールドは無くても作れた気がします。ただHQがなくなる時点でゲーム終了な気がしますが、多人数プレイでは復活してくることもあります。
2つ目のHQを作るとき、Affected Onという追加コストが必要です。作れば作るほどプラスされていきます。これは特殊なシステムを抱えるネクロンのプラズマジェネレーターとかが代表的です。
次にここで生産できるユニットですが、チャプレインなんかはT2でないと作れません。各ユニットの製造条件(Requiredの部分)を見て、何が足らないか確認する必要があります。
Addonはこの建物に対する追加機能ですね。ストロングホールドではティアを上げるアドオンになっています。アドオンは建物ごとなので、新たにストロングホールドを建てても、そこでまたアドオンを追加する必要があります。
リサーチはアップグレードの研究です。一度研究すれば全体に影響を与えます。これも条件がある場合があるので、個別に確認が必要です。
ユニットの生産やアドオンや研究は、1度に1っしかできません。しかし予約(キュー)で追加することで、生産が終わったらすぐに次の生産を行うことが出来ます。キューは6つまで入れることが出来ます。しかしキューに入れた時点でコストを支払わなければいけないので、コストがデッドウェイトになります。ここは操作とか生産時間の把握とかありますが、あまりキューに入れすぎないようにしましょう。複数生産できるものに関しては、右クリックすることで、キューが空いたら自動で生産する機能もあります。これはその場でコストを払うので便利そうですが、きちんと管理しないと永遠に作り続けるので、便利ですが注意も必要です。この機能はキューが空かないと動かないので、別の生産を入れると、そちらが優先されます。


ひととおり生産やステータスについては述べたと思います。足りない場合は随時ついかします。

続いては、能力や戦闘に関してのデータになりますが、これは次の回としましょう。

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