ここからは各勢力ごとの説明となります。
まずばユニットの基本ステータスを把握する必要があります。Ver2.3.1のステータスですが、変わっていないと思います。
(武器データを作っていたところ、整合性がとれない部分が出てきました。ステータスは大丈夫だと思うのですが、対応後に更新する可能性があります。)
まずは歩兵です。

RP,ENが生産コストとなります。基本的に歩兵は生産したときには、部隊数が完全でない場合が多いです。(最初から部隊数がフルの部隊も一部存在する)
これを部隊数フルにするには増員します。これにもコストと時間がかかります。
※本当は招集なんだろうけど、生産で統一します
ここでもう一つ生産関係のパラメーターCAPがあります。これはゲーム中に存在できる部隊の数になります。他のRTSでは家を建てたりするような人口制限と同じです。部隊によっては、多くCAPを必要とするものもあります。初期は少ないCAPで、勢力によって増やす方法が違いますが、20まで増やすことが出来ます。(オルクは別のCAP管理で200です)1つの部隊で1人でも8人でもCAPは部隊ごとなので変わりません。
頭に+がついているユニットはその部隊に追加できるユニットです。通常はリーダーユニットで、これは部隊の人数に含まれません。スペースマリーンでは、他の個別のユニットより強く(高く)設定されており、舞台にいるとモラル耐性が上がります。(モラル耐性の数値はよくわかってないですが、マイナスが大きいほど耐性が高いと考えて下さい。)
視界は見える範囲、看破視界はステルスしているユニットが見える範囲です。スペースマリーンでは通常部隊ではステルスを看破できないようです。
アタッチ不可とは、次に出てくる個別ユニットが部隊に所属できるかどうかです。相手が部隊に所属できる能力があっても、不可の場合は所属できません。
生産制限はゲーム中に存在できる上限です。ただ、生産できないというだけで、生産キューに入れておけるので、生産キューで完成していれば、部隊が壊滅後にすぐに出現させることもできます。(他の生産可能なユニットを生産すると、キューを追い越してしまうため、生産時間が無駄になることもあります。)
次に個別ユニットです。

個別ユニットと分類したのはCAPを消費しないユニットです。サポートユニットやコマンダーユニットになります。
ビルダーであるServitor以外は部隊に所属出来ます。ビルダーは建物を建てたり、修理を行います。修理には若干のコストがかかっていますが、再生産するよりは安くなります。
スペースマリーンのコマンダーは強力なユニットなので、単独で利用することも多いです。部隊へ所属することで、モラル耐性とフォースコマンダーでは攻撃力のバフ、チャプレインは回復バフを得ることが出来ます。アポカリシーも回復バフを得られます。
次にビークルユニットです。

スペースマリーンのビークルは1ユニット構成です。それぞれ攻撃の効果に特徴があります。特殊な内容としては、ライノ・トランスポートは歩兵ユニットを運ぶことが出来ます。しかし、ターミネーターは運ぶことが出来ません。
ランドレイダーは強力な攻撃力を持ち、ターミネーターも運ぶことが出来ます。
最後は建物です。

建物では主にユニットの生産や様々な強化を研究することができます。リスニングポストやタレットはアップグレードできます。
建物によってはRPやENの収入を得ることができます。ただし、リスニングポイント(ストラテジックポイント)やプラズマジェネレーターは時間とともに収入が減少します。大抵の場合、プラズマジェネレーターはストロングホールド1つにつき、6台建てることできます。(ネクロンは例外です)
ユニットの生産や建築の手順については別途、スペースマリーンの進め方の方で説明しようと思います。
